Warhammer 2 Review

Fantasy-Strategen leiden im Mahlstrom

So gut uns Total War Warhammer 2 gefällt – so unnötig ist der Mahlstrom

Es hätte so schön werden können – und das ist es größtenteils auch geworden. Denn die Fans der bisherigen historischen Total War Reihe (von Shogun, über Rome, bis Napoleon) hatten anfangs so ihr Problem mit dem neuen Fantasy-Setting – und dennoch gelang es dem Studio (Creative Assembly) mit innovativen Spielideen die History-Fans ein Stück weit zu überzeugen. Und dann kam der Mahlstrom…



Alles ein Stück besser
Aber beginnen wir zuerst mit dem was Warhammer 2 wirklich gut macht – und das ist immerhin eine ganze Menge. Beginnend damit, dass wir im Unterschied zum Vorgänger, endlich alle Siedlungen besetzten können. Es gibt zwar Punkteabzüge wenn z.B. ein Volk dessen Ursprung in warmen Gefilden liegt (etwa die Echsen-Menschen), sich in den hohen Norden verirrt oder wenn es etwa die fiesen Nager (Skaven) in tropische Kartenbereiche verschlägt. Das macht Sinn und stört den Spielfluss nur sehr wenig.


© SEGA/Creative Assembly
Hervorragendes Map-Design
Besonders gelungen ist der Aufbau und die Inszenierung der Map. Diese erstrahlt farbintensiver, abwechslungsreicher und insgesamt stimmiger als es beim Vorgänger der Fall war. Auch die Kämpfe um Festungen wirken spektakulärer und enge Pässe und schmale Map-Passagen – bringen echtes „300-Feeling“ aufs Fantasy-Schlachtfeld. Eine Überraschung sind etwa auch die Städte der Skaven, die sich für andere Spieler nur schwer aufspüren lassen, da sie unterirdisch – unter den Ruinen anderer Städte – befinden. Ebenso haben die Dunkelelfen eine Besonderheit: Sie können schwimmende Städte (sog. „Schwarze Archen“) errichten und damit bei anderen Kontinenten anlanden. Zudem können die schwarzen Archen ebenso Artilleriefeuerunterstützung bei nahen Schlachten leisten.


Die vier neuen Völker
Neben Hochelfen und Dunkelelfen, sind diesmal auch Echsenmenschen und Skaven mit von der Partie. Während sich die Hochelfen in der hohen Kunst der diplomatischen Intrige verstehen und damit versuchen die anderen Fraktionen in Konflikte hineinzuziehen, haben Dunkelelfen besagte Archen im Petto und können zudem ihren Feinden mit vergifteten Klingen in der Schlacht den Verstand rauben – wodurch deren Opfer quasi handlungsunfähig werden. Echsenmenschen hingegen verfügen über mächtige Magier und Dinosaurier, die für ein einprägsames Schlachtgefühl und einen kräftigen Fußabdruck sorgen. Wer seine Freude an der schieren Überzahl der Rattenmenschen (Skaven) hat, der kann sich auf zahlreiche Steampunk-Gift-Waffen und gar grausige Momente freuen.

© SEGA/Creative Assembly

Der Ärger mit dem Mahlstrom
Die große Schwachstelle von Warhammer 2 ist der Mahlstrom. Eine „Innovation“, die eigentlich den Sinn gehabt hätte, das End-Game für den Spieler interessanter und spannender zu machen. Leider ist genau das Gegenteil der Fall. Um den Mahlstrom (blauer Energie Tornado – der für das magische Gleichgewicht von Ordnung und Chaos sorgt) für sich zu gewinnen, muss der Spieler fünf Rituale durchlaufen. Hierfür müssen andere Städte und Ruinen (sog. Ritualstätten) zuerst eingenommen und für die Dauer des Rituals gehalten werden. Dieses Wettrennen nach Ulthuan (Elfeninsel, wo sich der Mahlstrom befindet) kann in der Theorie auch von den KI-Gegnern  geschafft werden – in der Praxis jedoch gewinnen wir jedoch die nachfolgende Endschlacht und der KI-Gegner muss von vorne anfangen.


Fazit
Warhammer 2 nutzt sein Potential und schafft es mit der Einführung der vier außergewöhnlichen Völker, eine atmosphärisch höchstgelungene Fortsetzung aufs Schlachtfeld zu zaubern. Wer wirklich Spaß mit dem Spiel haben möchte, der sollten den blauen Magie-Tornado (aka Mahlstrom) getrost ignorieren und sich schnurstracks ins Kampfgetümmel werfen.

Total War - Warhammer 2 ist bereits erschienen und für rund 55€ für den PC erhältlich.

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